jueves, febrero 22, 2007

[Gaïa] Análisis según se lee IV (y último)

Lectura terminada. Desde el último comentario he leído los últimos capítulos: religiones, organizaciones, historias y nuevas reglas. Lo estoy comentando sin el libro a mano, por lo que algunos nombres no los recordaré.
El capítulo que explica las religiones es muy interesante. Presenta las religiones cristiana, Al Enneath, Lillium, la religión nórdica (¿Aytir?), la religión oriental de Varja, y también varias religiones y sectas menores. Cada religión importante está descrita con detalle, desde sus mitos y cosmogonía, a sus figuras históricas importantes y seres adorados. En ningún caso se especifica si los dioses adorados existen o no: el capítulo habla de las creencias de la gente, no de entidades divinas.
El capítulo de organizaciones añade nuevas organizaciones a las explicadas en el libro básico de Anima: órdenes enfrentadas de magos (la Orden de Yehudah, la Orden de Magus), una ultrasecreta organización que se asegura de evitar que los poderes sobrenaturales afecten a la economía y la desestabilicen (el Consorcio), una reconocida orden de mercenarios de élite (no recuerdo el nombre) y alguna otra (realmente necesito el libro al parecer) que ahora mismo no recuerdo. Me ha resultado especialmente interesante el Consorcio, la respuesta definitiva a la eterna pregunta: ¿Qué impide a un mago o mentalista crear oro en cantidades industriales, hacerse rico, y aniquilar la economía mundial?
El capítulo de historias, los Cuentos de Gaïa, habla de distintos sucesos y personajes de Gaïa: la caída de la última ciudad Sylvain, la enigmática Eljared, los apocalípticos Mensajeros, el terrorífico árbol de almas, etc... Todas las historias dan muchas ideas para partidas bien enraizadas en el pasado de Gaïa.
Por último, el capítulo de reglas añade nuevas ventajas y desventajas, esta vez de Trasfondo: permiten al personaje ser de clase social superior, ser considerado Santo por la iglesia, o tener aliados. También aparecen algunas nuevas habilidades secundarias, como Leyes, Táctica o Comercio.
Las reglas de Pactos de Dragones permiten sellar un acuerdo eterno con un dragón para compartir el mismo alma, ganando ambos beneficios y un importante vínculo.
También hay reglas para llevar el control de la fama de los personajes, decidir el resultado de juicios, calcular los beneficios o pérdidas de un negocio, y las interesantes reglas sobre Natura (aunque quizás descritas de modo algo más confuso de lo que realmente son), una extensión de la explicación del Gnosis del libro básico, y que elaboran en las ventajas que proporciona ser importante para el mundo y para el destino.
El libro cierra con un último fragmento de relato sobre la caída de Rah, y con un utilísimo y exhaustivo índice por palabras.
En conjunto, el libro me ha dado ganas de jugar en el mundo de Gaïa, y explorar muchas de las posibilidades que ofrece. Aunque es muy completo (no noto que me haga falta nada más para poder usar cualquier parte del Continente), me deja con ganas de saber muchos más detalles sobre muchos aspectos del mundo, que tendrán que esperar a próximos libros. Por tanto lo clasifico como un gran escenario de campaña que cumple los objetivos de un libro de este tipo con creces, moviendo al lector a jugarlo cuanto antes.

Lo Mejor: Algunos de los detalles que hacen especialmente único al mundo, como El Consorcio, los Mensajeros, Lucrecio en su conjunto, las Logias Perdidas, etc...
Lo Bueno: La gran cantidad de contenido directamente útil y aplicable al juego. La gran cantidad de ideas para partidas y de opciones de trasfondo para los personajes. Los mapas de cada principado.
Lo Malo: Que no haya sido de el doble de páginas para tener todavía más datos sobre el mundo.
Lo Peor: No hay un mapa desplegable del mundo, algo que siempre es agradable en este tipo de libros.

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