sábado, septiembre 16, 2006

[Nuevo Juego] Artesia: Adventures in the Known World

Acaba de llegarme directamente de Amazon.com

Un bonito y gordo libro de tapa dura a todo color.

Ambientación: El Mundo Conocido, de las series de comics "Artesia".

Sistema: Fuzion adaptado, con creación de personajes mediante Senda Vital, que crea el personaje desde su nacimiento hasta el momento actual. Muy interesante.

Experiencia: Sin PX como tales. Usa una mezcla de aprender entrenando, y Puntos de Arcanos, que son como px en un campo muy concreto, ganados por hazañas en ese campo, y que sólo pueden usarse en ese campo. También muy interesante.

Ya iré diciendo más.

lunes, septiembre 04, 2006

Teoría de Rol: Control Narrativo en Manos de los Jugadores

Estoy dirigiendo una partida llamada "La Presa de Ka-Mundi". Es una partida corta: llevamos una sesión, y en la siguiente sesión terminará. Se trata de una "Extravagancia Pulp", por usar un término grandilocuente.
La Presa de Ka-Mundi usa un sistema tirar y guardar basado en el de 7º Mar, con fortísimas modificaciones propias, y pretende recrear los seriales de radio pulp de los años 40-50, como La Sombra. Para esto, la he organizado en pequeños capítulos que empezaron en el capítulo 324. Cada capítulo está lleno de peligros y situaciones al límite, así como de elementos extravagantes. Todo capítulo comienza con una sección llamada "En Capítulos Anteriores...", y termina con un gran cliffhanger inesperado.
Hasta el momento, los personajes han comenzado en los años 50 construyendo una presa en medio de la jungla africana. Nada más empezar, en el primer capítulo, la presa estalló debido a sabotaje, y unos animales gigantes fabricados con trozos de animales normales atacaron a las tribus cercanas. Mientras el aventurero playboy filántropo millonario y el rockero guardaespaldas perseguido por la muerte controlaban la crecida ocasionada por la presa, el lord inglés criado en la jungla y la soñadora antropóloga pistolera se encargaban de los animales. Ambos grupos vieron a los saboteadores, les persiguieron y alcanzaron, y en una pelea con ellos descubrieron que ¡se trataba de dos androides!
En el siguiente capítulo, los personajes trataron con una gema trapezoedral resplandeciente, un hombre negro, un grupo de bailarines de claqué letales y, finalmente, llegaron a un bunker en medio de la jungla ¡lleno de comunistas nazis!
Lo más interesante de la partida (y lo que me impulsa a escribir esto), es el mecanismo por el que he sustituido los dados dramáticos de 7º Mar. Cada jugador tiene dos reservas de dados: dados de drama, y dados de aventura. Los dados de aventura sólo sirven para mejorar tiradas, tal y como se usaban los dados dramáticos normales. Los dados de drama sirven para que los jugadores puedan obtener control narrativo: gastando dados de drama, un jugador puede modificar la escena en la que se encuentra. Puede decidir cómo actúa un PNJ, los resultados de una acción, añadir un objeto, etc... Y también puede complicarle las cosas a los propios PJs, siempre que él mismo salga perjudicado (no es válido perjudicar a otros PJs sin más).
Los dados de drama se recuperan actuando como el personaje, y creando situaciones dramáticas para él en base a sus defectos.
Los dados de aventura se ganan interpretando al personaje en general, y participando en la sección de "En Capítulos Anteriores...". En dicha sección, el DJ resume lo ocurrido. Y entonces cada jugador, por turno, puede añadir algo ocurrido fuera de la partida en un capítulo anterior. Siempre será un aviso de algo malo que va a ocurrir. Hacer esto proporciona dados de aventura y, si lo que se añade encaja con el personaje del jugador y es peligroso especialmente para él, también dados de drama.
Por ejemplo, en la partida de antes, los jugadores usaron "En Capítulos Anteriores..." para describir un tornado que se acercaba a los poblados y a un enorme calvo al que el rockero había desfigurado muchos años antes en oriente próximo. En el siguiente capítulo, las aportaciones fueron tantas que se desvió por completo de la idea inicial mia del capítulo: añadieron el trapezoedro resplandeciente. La soñadora describió como sabía encontrarlo a través del mundo del sueño. El rockero recordó como muchos años antes había destruído una colección semejante de un sultán. El playboy describió una escena en una realidad alternativa en la que alguien enviaba el cristal a otro mundo. Y de pronto, todo el capítulo giró en torno al cristal de forma natural.
Por el momento, encuentro muy positiva la experiencia, y espero poder ajustar todavía más el sistema de dados y de control narrativo de los jugadores.

domingo, septiembre 03, 2006

Little Keep on the Borderlands, o cómo hacer un modulo de "dungeon" como diox manda

Después del rápido comentario de la vacua "Hijos de Gruumsh", es inevitable su comparación con una de mis actuales lecturas: "B2 - Little Keep on the Borderlands" ("Pequeña Fortaleza en la Frontera"), un módulo para Hackmaster de 144 páginas.
Esta aventura está basada en una aventura clásica de D&D: B2 - The Keep on the Borderlands. Dicho módulo se centraba en un pequeño fuerte en un área salvaje fronteriza, y en la exploración del terreno circundante, principalmente las Cuevas del Caos. El módulo de Hackmaster parte de la misma base y rehusa gran parte del módulo clásico. Sin embargo, la expande de forma tremenda, detallando cerca de 50 PNJs habitantes del fuerte, cada uno con personalidad e historia (y cada historia una trama potencial para los PJs). Y no sólo eso: además detalla los habitantes de los dungeons cercanos, haciendo que las Minas del Caos no sean simplemente una acumulación de orcos, goblins y otros seres: se convierten en el hogar de esas criaturas, que tienen sus razones para estar donde están, y que realmente parecen vivir allí.
Este módulo da juego para meses de partida, llenos de PNJs interesantes y monstruos también interesantes.
Little Keep es todo lo que una aventura centrada en dungeons debería ser: mucho más que un dungeon.

viernes, septiembre 01, 2006

Crítica Rápida: Hijos de Gruumsh

¿Qué es?
Una aventura para los Reinos Olvidados (D&D 3.5) para personajes de 4º nivel.

Contraportada:
Los problemas crecen en Zhar, conforme las tribus orcas se van reuniendo en las ruinas de la fortaleza de Zûl-Yarak bajo la enseña de un carismático señor de la guerra. ¿Cuáles son sus malignas intenciones, y cuál es su conexión con la desaparición de seis nobles de Mélvont?

¿De qué va?
Los PJs son contratados para buscar a unos jóvenes nobles desaparecidos. Esto les lleva a una fortaleza en ruinas llena de orcos. Es, simplemente, un dungeon de orcos.
Cada combate tiene indicadas las miniaturas que pueden usarse para representarlo. Todo un extra, si es que le importa a alguien algo así.

¿Merece la pena?
En este caso, la respuesta es fácil: a no ser que estés desesperado por aventuras hechas situadas en los Reinos Olvidados, y que te gusten los dungeons, no merece la pena.

¿Y la calidad del producto?
32 páginas en blanco y negro, con un par de planos en el interior de las tapas (también en blanco y negro).

Se acabaron las vacaciones

De vuelta al trabajo. Pero sin dejar el rol de lado.

Ahora mismo estoy dirigiendo una campaña de Exaltado, y tengo en marcha una partida corta de estilo pulp usando un sistema derivado del tirar y guardar de 7º Mar.

Además, estoy preparando una partida de 7º Mar (que será una gran historia que servirá de colofón a una metacampaña que ya lleva dos historias completas), y he empezado a preparar una campaña de Hackmaster.

En cuanto a lectura, estoy leyendo principalmente "Little Keep on the Borderlands" (Hackmaster), "Explorer's Handbook" (D&D Eberron), y "The Books of Sorcery vol 1: Wonders of the Lost Age" (Exaltado). Según los vaya terminando intentaré comentarlos.

Inaugurando el blog

Veremos si lo uso o no.