miércoles, julio 20, 2011

Comando MANN: El Equipo A

¿Cómo sería el Equipo A en el sistema de Comando MANN (en su iteración actual)?

Pues más o menos así:

John "Hanibal" Smith
Cuerpo 7, Mente 10, Rostro 8, Corazón 9
Especialidades: Hacer Planes, Disfrazarse
Rango: Coronel
Contactos: Cineastas de la zona
Lo Importante: Escapar del ejército

Bosco Albert "M.A." Baracus
Cuerpo 10, Mente 7, Rostro 7, Corazón 9
Especialidades: Pelear sin armas, Conducir
Rango: Sargento
Contactos: Dueños de orfanato
Lo Importante: Furgoneta

H.M. "Howling Mad" Murdock
Cuerpo 7, Mente 8, Rostro 8, Corazón 10
Especialidades: Fingir locura, Pilotar
Rango: Capitán
Contactos: Loqueros por toda la costa
Lo Importante: Varía (alguna locura inventada cada vez)

Templeton "Fénix" Peck
Cuerpo 7, Mente 7, Rostro 10, Corazón 8
Especialidades: Actuar, Seducción
Rango: Teniente
Contactos: Mujeres por toda la zona
Lo Importante: Escapar del ejército

martes, julio 19, 2011

Comando MANN: Qué define a un personaje

Pretendo que Comando MANN tenga un sistema básico muy sencillo. Los personajes quedan definidos por cuatro rasgos básicos: Cuerpo, Mente, Rostro y Corazón, por su historial militar (tiempo pasado en distintas asignaciones y su rango cuando dejaron el ejército), por unas pocas especialidades que indican lo que mejor se les da, por la gente a la que conocen y por lo que es importante para ellos.
Es probable que incluya algo parecido a un sistema de habilidades como opción, pero no de base. Los PJs son muy buenos en todo o casi todo, así que no tiene demasiado sentido complicarse con los detalles.
Ah, y como no, algunos pueden poseer ciertas capacidades extrañas. ¿Acaso pretendían los nazis que sus "arios perfectos" fueran más que humanos? ¿O se trata de fallos en el proceso? ¿O es algo distinto?